Game - On: a influência mútua entre o universo virtual dos jogos e os videoclipes pop
- Mostra Revista
- 30 de set. de 2021
- 6 min de leitura
Reportagem por: Luciano Eleotoro e Rafael Braz.
A estética e os aspectos populares dos anos 2000 se tornaram uma tendência que é retomada, recriada e ressignificada no decorrer dos últimos anos pelo sistema cíclico de moda - assim, pode-se destacar uma grande variedade de estilos e modismos que afetam os produtos, produções e cenários da atualidade. Uma dessas “trends” é a dos videogames, indústria que tem crescido exponencialmente na última década, a qual é incorporada em peso no meio musical por todo o mundo, tornando-se referência para elementos chave para outras indústrias, como a musical, que bebe da imagética para determinar desde a estética do clipe e figurinos até a sonoridade, letra e coreografia. Assim, a mistura entre o digital e o real é uma das abordagens mais populares nas produções de videoclipes atuais que seguem essa tendência relacionada ao mundo dos jogos
No Brasil esse aspecto ganhou mais destaque e reconhecimento recentemente por conta do lançamento de “Modo Turbo” de Luisa Sonza, Anitta e Pabllo Vittar, no qual as artistas entram em um fliperama abandonado e iniciam o game de dança onde ocorre a batalha entre as personagens e um suposto inimigo com base nos movimentos corporais que são executados pelo jogador. Em um certo ponto do jogo, elas ativam o modo turbo e se transformam em figuras que lembram muito personagens de jogos, e então a partir disso fazem parte do universo proposto pelo game e batalham frente a frente com o “chefão” com seus poderes, Luisa Sonza com o poder de “super força”, Pabllo com “multiplicação” e Anitta com a “quicada atômica”.
Modo Turbo | Luisa Sonza, Anitta e Pabllo Vittar
Entretanto, antes mesmo de Modo Turbo já havíamos tido produções brasileiras com inspirações nesse mesmo universo, como é o caso no clipe de "Sequência do Bota” de Kaya Conky, no qual o início do clipe já é todo inspirado em telas de carregamento de jogos de tiro, e durante o clipe ela forma um “squad” junto de suas amigas Danny Bond, Rebecca e Samira Close com o objetivo de cumprir uma missão: acabar com um cara. Durante o processo surgem símbolos e ícones típicos de jogos nesse estilo, como progresso da missão, escolher a arma a ser utilizada, entre outros. No decorrer do clipe conhecemos o nome do jogo ao Kaya abrir o inventário, “Dolls Fire” uma clara referência ao jogo Free Fire, que ela e suas amigas formam um time na vida real e já jogaram em lives em plataformas de streaming, que não por coincidência, é como se finaliza o clipe, Kaya Conky em uma interface de live stream.
Sequência de Bota | Kaya Conky
Em um âmbito internacional, temos como um dos mais famosos exemplos dessa junção do real com o digital, o clipe de Californication, da banda Red Hot Chili Peppers. O clipe acontece quase que completamente no formato de gameplay, e ao analisarmos percebemos diversas referências de outros jogos no desenvolvimento do clipe, como o célebre GTA pelo modo de jogo “livre” e com alguns desafios e objetivos, como o momento em que Flea está em uma fase que acontece numa mina, lembrando de outro game marcante, Donkey Kong.Se pararmos para observar a fundo encontraremos diferentes inspirações na produção do clipe, e também notamos alguns jogos mais atuais que se inspiraram em algum elemento dessa produção.
Californication | Red Hot Chili Peppers
Como exemplo dessa mescla na atualidade temos Katy Perry que durante o ano de 2020, período de pandemia, além de estar grávida também estava trabalhando em seu álbum “Smile”, então, uma das soluções para manter a segurança da cantora e de sua filha na produção do videoclipe da faixa título do álbum foi a junção do mundo real com o mundo digital. No clipe vemos Katy Perry iniciando um jogo temático de circo no qual escolhe uma personagem inspirada em si própria e se transforma na figura da mesma, após o “start” o clipe se desenrola dentro do jogo com uma narrativa a partir de missões e minigames.
Smile | Katy Perry
Quando se trata de K-pop, a indústria dos jogos se faz presente desde cedo. Uma das primeiras representações foi feita pelo grupo VIXX na música “Rock Ur Body” (2012), onde uma garota - representada por Dasom, ex-integrante do grupo SISTAR - entra em um fliperama e escolhe uma das máquinas para jogar. É durante o jogo em que os membros do grupo aparecem, como se fossem personagens durante boa parte do clipe, até certo momento onde há uma queda de luz, fazendo com que os integrantes saiam do jogo e se encontrem com a jogadora.
VIXX | Rock Ur Body
Outro grupo que deu início à incorporação dos videogames em suas músicas foi o FIESTAR, com a música “I Don’t Know” (2013), que mostra a integrante Jei jogando um jogo de luta inspirado em Street Fighter durante um encontro na casa de um homem. Sua personagem no jogo é interpretada pela integrante Yezi.
Fiestar | I Don't Know
Além disso, o mesmo grupo já fez uma paródia para o jogo League of Legends, em 2016 - no vídeo, as meninas ficam imersas no “game” e se imaginam andando por um prédio como se fossem os personagens em uma partida.
Fiestar | School of Legends
Esse mesmo conceito de ter os artistas atuando como personagens de um videogame foi repetido várias vezes no K-pop durante os anos, ainda que de maneiras diferentes - alguns mais futuristas, outros mais retrôs -, como por exemplo nas músicas “Solo Day” (2014) do B1A4, “Selfish & Beautiful Girl” (2016) do Block B BASTARZ, “Power” (2017) do EXO, “Banana allergy Monkey” (2018) do OH MY GIRL BANHANA, “Bingle Bangle” (2018) do AOA, “Q&A” (2019) do Cherry Bullet e, mais recentemente, “Don’t fight the feeling” (2021) do EXO.
AOA | Bingle Bangle
Contudo, uma das relações entre jogos e K-pop mais famosas dos últimos anos foi a criação do grupo “K/DA” em 2018 com a música “POP/STARS”. O grupo virtual é composto de 4 personagens do jogo League of Legends: Ahri, Akali, Evelynn e Kai’Sa. Diversas cantoras do K-pop e do Pop Norte-Americano já emprestaram suas vozes para as personagens, dentre elas: Soyeon e Miyeon (ambas integrantes do grupo (G)I-dle); Nayeon, Sana e Chaeyoung (integrantes do grupo Twice), Madison Beer, Becky G e Keke Palmer.
K/DA | Pop/Stars
Vale citar, também, que antes da criação do grupo, League of Legends já havia incorporado o K-pop em seu jogo, com danças dos personagens dentro das partidas que imitam coreografias desse gênero musical e até na criação de skins.
Logo, é provável que essa tendência não desapareça tão cedo, mas sim cresça cada vez mais, uma vez que se manteve em constante desenvolvimento ao decorrer dos anos - principalmente em decorrência do “boom” que a indústria de jogos recebeu na última década associada ao período de isolamento social onde muitas pessoas buscaram no virtual o canto antes pessoal. O reconhecimento de streamers e jogos que se destacam e se tornam os favoritos da comunidade gamer acabam, também, sendo outro grande fator para consolidar o cenário, que se expande e abrange outras áreas. Assim, estas propostas têm a intenção de atrair diferentes demografias para seu jogo, e também criar associações entre a indústria musical e de jogos, que são negócios com grande potencial econômico e de influência.
Referências
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[MV] FIESTAR(피에스타) _ I Don't Know(아무것도 몰라요). S.I.: Loen Entertainment, 2013. Son., color. Disponível em: https://youtu.be/72se2qL33y4. Acesso em: 28 set. 2021.
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FRANCISCO, Vitor. Luísa Sonza, Anitta e Pabllo Vittar invadem o mundo dos games no clipe fabuloso de “Modo Turbo”. 2020. Disponível em: https://www.papelpop.com/2020/12/luisa-sonza-anitta-e-pabllo-vittar-invadem-o-mundo-dos-games-no-clipe-fabuloso-de-modo-turbo/. Acesso em: 29 set. 2021.
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